沉迷氪金抽卡無法自拔,管不住手原來都是因?yàn)檫@個(gè)!

更新時(shí)間:2018-09-05 19:14:51
導(dǎo)讀:

開箱/抽卡系統(tǒng),已經(jīng)成為了游戲內(nèi)一個(gè)非常流行的盈利模式,不論是什么類型的游戲、不論這個(gè)游戲是否付費(fèi)、也不論這個(gè)游戲是單人或者多人,你都總能找到它的身影。比如《爐石傳說》的卡包啦、《CS:GO》的箱子啦。玩家在這些箱子里開出的一般都是諸如角色的新臺(tái)詞、武器皮膚、衣服或者道具等不影響游戲平衡的東西。在這其中既有免費(fèi)開箱也有氪金開箱。你可能對(duì)這類系統(tǒng)感到深惡痛絕,但也可能會(huì)覺得這種系統(tǒng)從某些角度上講還是挺公平的。

 

 

這其中的奧妙不難理解。開箱、抽卡就是一種快感,一個(gè)釋放你滿心期待的過程,盡管結(jié)果總是在華麗的開封特效后以失望告終。不過偶爾還是有那么幾次,我們開出了我們想要的東西,于是在那種激動(dòng)和愉悅的心情下,我們會(huì)為了再開一箱、再抽一次卡池而果斷選擇再戰(zhàn)一局,或者直接就乖乖氪金了。

 

 

《爐石傳說》的美術(shù)總監(jiān)Ben Thompson表示,在開包抽卡的那一刻,玩家會(huì)有種一切皆有可能的激動(dòng),他們會(huì)不斷暗示自己:都開了十幾二十個(gè)包了,這個(gè)包一定有我想要的那張卡。這就是開箱/抽卡系統(tǒng)的精髓之處:讓玩家始終抱有希望。

 

 

開箱系統(tǒng)似乎是近幾年才火起來的,但其實(shí)它的歷史比你想象得更加久遠(yuǎn)。社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)家Vili Lehdonvirta指出,早在2006年,這種開箱系統(tǒng)就出現(xiàn)在我國的一款MMO游戲《征途》里,當(dāng)時(shí)還有報(bào)紙專門報(bào)道了這種系統(tǒng):“當(dāng)你用鑰匙打開箱子的那一刻,四方的光芒匯聚在中心的箱子中,這個(gè)箱子包含的所有道具就在四周直接展示給你看,然后就像轉(zhuǎn)輪盤一樣,當(dāng)方框停在什么位置,你就能得到什么物品”,這描述聽起來是不是很熟呀?

 

 

那《征途》算得上是開箱抽卡的始祖嗎?當(dāng)然不是,其實(shí)這種形式早在棒球卡、《萬智牌》甚至是桌游老祖宗《龍與地下城》中就有體現(xiàn)。不論是這之中的哪一個(gè)游戲,都可以讓你體驗(yàn)到同樣的期待和忐忑,需要特別強(qiáng)調(diào)的是,你得到的獎(jiǎng)品與你的實(shí)力完全無關(guān)。這是開箱系統(tǒng)里相當(dāng)重要的一點(diǎn),它不像《暗黑破壞神》那樣,你殺的是什么等級(jí)的怪就爆什么等級(jí)的材料。比起單一的玩法,開箱更著重的是一種積累,它讓你的視野更加開闊,開箱的本身也變成了一個(gè)游戲的關(guān)鍵元素,成了一個(gè)讓你有理由繼續(xù)在游戲里奮戰(zhàn)下去的動(dòng)力系統(tǒng)。

 

 
開箱的心理

 

為什么開箱能讓我們樂此不疲呢?心理學(xué)家在研究了人類大腦之后將這種行為稱作“變率增強(qiáng)(variable rate reinforcement)”。不列顛哥倫比亞大學(xué)賭博研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家試圖獲取獎(jiǎng)勵(lì)的過程中涉及了一系列的反應(yīng),但獎(jiǎng)勵(lì)卻往往都是不可預(yù)測的。我們都知道人體中的多巴胺一般都是由成癮藥物激活,但它偏偏對(duì)于這種不確定性獎(jiǎng)勵(lì)的反應(yīng)也相當(dāng)活躍(比確定性獎(jiǎng)勵(lì)活躍)。”換句話說,我們可以簡單地把開箱的隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì)理解成一種能夠刺激多巴胺活躍的活動(dòng),也就是會(huì)上癮

 

 

更重要的是,“變率增強(qiáng)”的效果是持久性的。在上個(gè)世紀(jì)30年代,心理學(xué)家B.F. Skinner進(jìn)行了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn),他將動(dòng)物放進(jìn)一個(gè)箱子里,并通過限定條件的方式讓動(dòng)物形成某種特定的行為反射。比如將一只饑餓的小白鼠放入一個(gè)有按鈕的箱中,小白鼠按下按鈕就會(huì)掉落食物,久而久之,小白鼠就學(xué)會(huì)了在肚子餓時(shí)按下按鈕,這就是大名鼎鼎的斯金納箱實(shí)驗(yàn)(Skinner Boxes)。而這個(gè)實(shí)驗(yàn)也向人們展示,即使獎(jiǎng)勵(lì)物品(食物)被移除,實(shí)驗(yàn)對(duì)象也還是會(huì)不停地重復(fù)之前的反射行為(按按鈕),試著找回之前的獎(jiǎng)勵(lì)。

 

 

Clark表示:“現(xiàn)在的電子游戲里頭疊加了大量的不定率程序(variable ratio schedules),把斯金納實(shí)驗(yàn)的想法進(jìn)一步強(qiáng)化放大,你想打怪升級(jí)、強(qiáng)化角色、獲取稀有道具、賺取游戲錢幣,而在你進(jìn)行這一切行動(dòng)的時(shí)候某種增強(qiáng)效果(等級(jí)在提升、角色血量提高等)也在慢慢積累。”不論你是在玩《守望先鋒》的時(shí)候渴望升級(jí)加血,還是在玩《戰(zhàn)地1》拆解皮膚收集零件,都是一種“獲取獎(jiǎng)勵(lì)”的沖動(dòng)在驅(qū)使著你,讓你不斷地去獲取更多獎(jiǎng)勵(lì)。

 

 

這也正是游戲里設(shè)置開箱系統(tǒng)的聰明之處,讓玩家總是在“渴望獎(jiǎng)勵(lì)”和“獲得獎(jiǎng)勵(lì)”之間不斷徘徊,總是想要繼續(xù)玩下去。以《戰(zhàn)地1》的“戰(zhàn)斗包”系統(tǒng)為例,游戲中玩家們只需游玩多人模式即可獲得標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗包。以前這些標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗包提供的都是品質(zhì)不定的隨機(jī)物品,但EA最近將《戰(zhàn)地1》的開包系統(tǒng)改造成類似《守望先鋒》的模式,現(xiàn)在的戰(zhàn)斗包能開出更多隨機(jī)物品,并且每一個(gè)包保證一定會(huì)開出一個(gè)武器皮膚或者特殊武器的部件。聽起來好像還不錯(cuò)的樣子,不過EA還留了一個(gè)叫做碎片系統(tǒng)的后手。

 

 

開出皮膚之后,玩家可以選擇將皮膚分解成碎片,碎片可以用于購買多種戰(zhàn)斗包。如果你不想花真金白銀購買可以開出高級(jí)武器裝備和傳奇皮膚的高級(jí)版戰(zhàn)斗包的話,那你就只能通過花費(fèi)碎片來入手了。這就讓你陷入一個(gè)兩難境地:該不該分解現(xiàn)有的皮膚來換取抽到好東西的機(jī)會(huì)呢?

 

 

如此復(fù)雜的開箱系統(tǒng)讓人不得不糾結(jié)一番,但別忘了《戰(zhàn)地1》只不過是款第一人稱的打槍游戲,而不是什么彩票賭博游戲。在其它游戲里,開箱系統(tǒng)會(huì)更為重要,比如像《爐石傳說》的卡包那樣作為游戲的一大核心而存在。對(duì)于一款卡牌收集游戲來說,卡牌是最基礎(chǔ)的對(duì)戰(zhàn)條件,將卡牌這種最基礎(chǔ)的元素加入到開箱系統(tǒng)中的意義,和在《命運(yùn)2》、《中土世界:戰(zhàn)爭之影》里開箱抽皮膚抽道具的意義是完全不同的。當(dāng)然不得不說的是,后者們的開箱系統(tǒng)做得還是挺不錯(cuò)的。

 

 
暴雪是如何設(shè)計(jì)開箱的?

 

以《爐石傳說》為例,玩家可以利用金幣購買卡包,而賺取金幣的方式有數(shù)種,最主要的還是通過完成比賽和每日任務(wù)獲得,完成了每日任務(wù)后系統(tǒng)會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家至少40金,每贏三場比賽可以獲得10金的獎(jiǎng)勵(lì)。游戲中一個(gè)卡包的價(jià)格是100金,所以玩家只需玩上幾天就能買一個(gè)卡包。

 

 

這個(gè)系統(tǒng)與游戲機(jī)制結(jié)合得很巧妙,大部分的任務(wù)都會(huì)鼓勵(lì)玩家上手一個(gè)他們不常用的職業(yè)或打法,當(dāng)然使用自己熟悉的套路也是有獎(jiǎng)勵(lì)的。如果你懶得去對(duì)戰(zhàn)賺金幣,也可以直接氪金買卡包。普通卡包2包售價(jià)18元、7包售價(jià)60元、15包售價(jià)128元、40包售價(jià)328元、60包售價(jià)388元。雖然《爐石傳說》完全可以免費(fèi)游玩,但大多數(shù)的玩家還是會(huì)忍不住剁手,而零氪玩家則會(huì)說服自己是有游戲玩還省了錢。

 

 

《爐石傳說》中每個(gè)卡包都可以開出5張卡(隨機(jī)職業(yè)),其中至少有一張會(huì)是稀有品質(zhì)。Thompson表示這樣的機(jī)制是設(shè)定好的,而且對(duì)玩家來說也有好處。人們總是喜歡嘗鮮嘗新,所以如果他們?nèi)胧至艘欢阉_滿卡,他們或許就會(huì)想要嘗試組一套薩滿卡組,又或者把新卡加到原有的卡組中參戰(zhàn)。官方雖然會(huì)讓玩家自己把控卡組和戰(zhàn)術(shù),但也會(huì)盡量給他們提供一些新的體驗(yàn)。

 

 

《守望先鋒》雖然也是暴雪家的,但是它的開箱機(jī)制就有點(diǎn)不太一樣了。它的箱子里裝的都是皮膚、表情、臺(tái)詞、勝利姿勢(shì)等裝扮型道具,沒有一樣與戰(zhàn)斗有直接關(guān)系,但玩家還是要通過類似的渠道去獲得它們:玩游戲、賺經(jīng)驗(yàn)升級(jí)、然后就可以獲得一個(gè)寶箱。升級(jí)所需的時(shí)間一般看玩家的游戲水平,戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出色的話經(jīng)驗(yàn)值也會(huì)累加得比較快。

 

 

《守望先鋒》首席設(shè)計(jì)師Michael Heiberg 表示:“我們希望玩家每次在玩游戲的時(shí)候至少都能夠獲得1到2個(gè)箱子,這樣才不會(huì)兩手空空的就放棄了。在游戲的早期版本中,我們的設(shè)定是讓玩家所使用的英雄角色獲取經(jīng)驗(yàn),不斷升級(jí),但是在測試中我們發(fā)現(xiàn)玩家選角色的時(shí)候幾乎都是優(yōu)先根據(jù)英雄的獎(jiǎng)勵(lì)等級(jí)或者自己的喜好來選,而不是看團(tuán)隊(duì)需求,所以我們就剔除了這個(gè)設(shè)計(jì)。取而代之的便是現(xiàn)在這個(gè)系統(tǒng),玩家無論選哪一位英雄都能獲得經(jīng)驗(yàn),升級(jí)之后便能獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。”

 

 

值得一提的是,《守望先鋒》的開箱視覺音效設(shè)計(jì)還不錯(cuò)。當(dāng)玩家點(diǎn)擊開箱按鈕的時(shí)候箱子會(huì)唰一下被打開,然后往天上射出四個(gè)飛盤,不同顏色的飛盤代表了不同稀有度的道具,落地之后便會(huì)呈現(xiàn)為對(duì)應(yīng)的道具實(shí)體。《守望先鋒》高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Jeremy Craig表示:“這樣的設(shè)計(jì)是為了建立一種期待值,當(dāng)玩家看到箱子的時(shí)候總會(huì)滿心期待能從里頭開出些好東西,看到稀有的紫色或金色時(shí)更會(huì)忍不住猜測自己解鎖的是哪種傳奇道具。雖然開箱的整個(gè)過程很快就過去,但這一個(gè)步驟卻能在結(jié)果出現(xiàn)之前大大提升玩家的期待。”

 

 

采用了同樣原理的還有《爐石傳說》的開包動(dòng)畫,在勾起玩家期待值的同時(shí)也讓人覺得這些卡牌是值得為之奮戰(zhàn)的,這其實(shí)也跟人們開封實(shí)體卡包的心情是一樣的。正如Thompson所說:“拆開包裝的那一刻,你會(huì)有種一切皆有可能的興奮勁。”

 

 

開包開箱并不僅僅是簡單地按一個(gè)按鈕然后看著它出貨,不管是《戰(zhàn)地1》的戰(zhàn)斗包或者《守望先鋒》的箱子,開啟都會(huì)顯得很有儀式感。在《爐石傳說》里,當(dāng)你點(diǎn)開經(jīng)典卡包的那一刻,五張卡牌在金光的沐浴下蹦出。在“勇闖安戈洛”的版本里,開包還會(huì)伴隨著雷鳴閃電,而在最新的“冰封王座的騎士”中還會(huì)有寒冰破裂的視覺效果。

 

 

但開箱也存在著設(shè)計(jì)上的短板,那就是怎么讓連續(xù)開箱變得不單調(diào)不無聊?Thompson表示:“如果你買了特別多的卡包或者箱子,你絕對(duì)不會(huì)想花上大半天去一個(gè)個(gè)把它們打開,你只想趕緊拆開然后拿新卡去湊卡組,再戰(zhàn)三百回合。在這種情況下盡管我們?cè)O(shè)計(jì)了很豐富的開箱儀式,但也要盡可能地簡潔。”最后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),再花樣百出的開箱,過程往往只會(huì)持續(xù)2秒左右。

 

 

在《爐石傳說》中,玩家開包之后、翻卡之前可以從卡背的顏色來判斷它們的稀有度,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是故意不馬上把牌翻開,而把翻卡行動(dòng)留給玩家,讓玩家在翻卡之前有個(gè)思考時(shí)間,比如翻牌的方式、翻牌的欲望,感受下自己在游戲中的主導(dǎo)感。

 

 
開箱讓人迷信

 

這種控制感在《爐石傳說》的開包設(shè)計(jì)里其實(shí)相當(dāng)重要。Thompson表示:“我們與人們聊過之后發(fā)現(xiàn)這里頭其實(shí)有點(diǎn)迷信成分。從心理學(xué)角度上講,在玩家迫切希望開出SSR的時(shí)候(高期望狀態(tài)),但玩家的個(gè)人能力卻又完全不能影響到開箱的隨機(jī)結(jié)果,于是玩家就會(huì)轉(zhuǎn)而變得迷信,開始相信抽卡玄學(xué)??梢哉f,玩家的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)對(duì)于游戲時(shí)的參與感和選擇感來說是非常重要的。”

 

 

因?yàn)橄嘈懦榭ㄐW(xué),所以很多人可能做過在開箱之前搞點(diǎn)個(gè)人儀式好提升手氣的事(比如噴歐水,沐浴靜齋)。這種行為其實(shí)不止發(fā)生在人類身上,很多動(dòng)物也會(huì)如此。1947年,斯金納以鴿子為研究對(duì)象,在訓(xùn)練了鴿子一段時(shí)間的定時(shí)喂食之后,他發(fā)現(xiàn)鴿子們會(huì)在籠子里轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去、點(diǎn)頭以期待食物的來臨,而沒有意識(shí)到這是定時(shí)的。不過沒人能解釋為什么它們會(huì)以為自己的行為可以使得食物出現(xiàn),往深層次的角度講,我們的大腦也是一樣的。

 

 

《守望先鋒》和《爐石傳說》的開箱系統(tǒng)與市面上現(xiàn)有的普通開箱系統(tǒng)是有所不同的。比如在《CS:GO》中,開箱抽槍支迷彩是采用了類似老虎機(jī)的轉(zhuǎn)盤模式,看起來就是《征途OL》設(shè)計(jì)的升級(jí)版,這種開箱的視覺效果就比不上《守望先鋒》和《爐石傳說》,但作為補(bǔ)償,它們可以讓玩家直接看到能抽到的還有哪些東西。它的視覺效果就沒有前兩位那么驚艷了,不過作為補(bǔ)償,你能直接通過箱子看到里面包含了什么物品。試想一下,如果你開箱的時(shí)候轉(zhuǎn)盤指針只差一點(diǎn)點(diǎn)就指到龍狙,你難道就不想再來一發(fā)嗎?

 

 

這種差之毫厘的開箱設(shè)計(jì)其實(shí)和賽馬、轉(zhuǎn)輪盤等各種賭博項(xiàng)目都有相通之處,正如心理學(xué)家Luke Clark所說:“即使一個(gè)人基本不嗜賭,但適當(dāng)?shù)?lsquo;錯(cuò)失’頻率也能激勵(lì)他們?nèi)ベ€。賭徒通常都會(huì)誤以為這種‘錯(cuò)失’是自己能夠掌握游戲的證明,并且覺得自己很快就能贏了。”

 

 

包括英美兩國在內(nèi)的絕大部分國家中,游戲的開箱系統(tǒng)都沒有被法律認(rèn)證為賭博項(xiàng)目,因?yàn)橐话汩_箱得到的物品在游戲之外沒有任何實(shí)際價(jià)值(中國是例外,幾個(gè)月前文化部曾經(jīng)強(qiáng)制規(guī)定游戲公司公布開箱物品的掉率)。盡管如此,但很多玩家都會(huì)花真金白銀去游戲里頭換取開箱的機(jī)會(huì),所以得到的物品對(duì)于他們來說也是同樣具有實(shí)際價(jià)值的。

 

 
為什么我們喜歡收集?

 

除了以上種種因素會(huì)使人沉迷開箱以外,開箱還利用人們的另一種心理——收集心理。1991年Ruth Formanek博士曾在專業(yè)雜志上給出了5個(gè)人們之所以會(huì)有收集欲望的理由,其中就包括獲取知識(shí)、專屬收藏品來“發(fā)展自我”;可以認(rèn)識(shí)趣味相投的人獲得社交利益;作為一種行為目標(biāo);作為一種投資手段;以及單純的收集中毒。不過弗洛伊德則認(rèn)為“喜歡收集”就像人們?cè)趮胗變簳r(shí)期就會(huì)排便一樣,是一種本能和欲望。

 

 

不管你認(rèn)同的是哪一方的理論,開箱和收集元素的關(guān)系都是密不可分的,比如《守望先鋒》里就有一個(gè)專門的頁面記錄玩家目前的角色收集率,而《爐石傳說》這種集換式卡牌就更不用說了。收集其實(shí)也分為自由式收集固定式收集,打個(gè)比方,收集棒球帽就是一種自由式收集,因?yàn)槟憧梢詿o限期地慢慢入手。而游戲中的收集形式是非常固定的,收集的動(dòng)機(jī)也是比較強(qiáng)而明確的,無非是為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)確切的目標(biāo)或是讓游戲有所進(jìn)展。在游戲的比賽對(duì)決中,玩家可以將收集來的物品展示給其他有共同收集目標(biāo)的玩家看,炫耀一下滿足自己的虛榮心。

 

 

另外游戲中的收集玩法還有一個(gè)稀有系統(tǒng),它賦予了游戲內(nèi)特定物品的不同價(jià)值,但做好這個(gè)系統(tǒng)可不是什么簡單的事情?!妒赝蠕h》的首席設(shè)計(jì)師Heiberg就曾表示:“我們不想讓玩家們因?yàn)殚_不出好東西而感到沮喪,也不想讓他們因隨手就能開出好東西而感到無聊,所以我們會(huì)用稀有值等級(jí)來控制開出高品質(zhì)內(nèi)容的概率。”

 

 

《守望先鋒》和《爐石傳說》的設(shè)計(jì)師都會(huì)盡量避免定死收集品的價(jià)值。Heiberg說“我們知道每一位玩家對(duì)收集品的認(rèn)可價(jià)值是不同的,所以不管怎么調(diào)配物品的稀有值,都不可能讓所有的玩家都滿意。有的玩家可能很看重稀有品質(zhì)的卡而不怎么在乎傳奇品質(zhì)的卡,所以當(dāng)有的玩家想要組建一套全魚人牌組時(shí),他們抽到普通品質(zhì)魚人卡時(shí)可能會(huì)比抽到傳奇品質(zhì)的其它職業(yè)卡要更加開心。我們希望玩家不要太專注于傳奇卡牌的收集,而是能夠享受各種品質(zhì)卡牌所帶來的樂趣,這樣才能保證每一次抽卡都能有所期待。”

 

 

不過說實(shí)話,開箱系統(tǒng)確實(shí)很容易讓人感到不爽,因?yàn)樗鼈儽緛砭筒粚儆谕婕宜嬗螒虻暮诵模疫€會(huì)消耗大量的時(shí)間和金錢,一些游戲甚至?xí)瞄_箱陷阱來讓玩家認(rèn)為平時(shí)那些不想用的道具其實(shí)很有價(jià)值,誘惑玩家用氪金等方式去獲得它們,冷靜下來之后只會(huì)追悔莫及。不過有的游戲則會(huì)用“少量發(fā)放”給玩家發(fā)掘它們價(jià)值的空間,讓玩家意識(shí)到這個(gè)道具是真正值得收集的,這也是游戲?qū)ν婕业囊环N尊重。

 

 

Thompson表示:“ 一個(gè)好的開包系統(tǒng)值得耗費(fèi)大量的時(shí)間去開發(fā)完善,因?yàn)楹芏嗤婕叶紩?huì)花費(fèi)大量的時(shí)間在這上面,有的還會(huì)投入真金白銀。既然玩家投入了時(shí)間和金錢,我們就想給他們公平的、有價(jià)值的回報(bào)。所以我們會(huì)說《爐石傳說》的一切決策都是根據(jù)玩家能夠玩得開心而制定的,而開箱系統(tǒng)的存在也是如此。”

 

 

 

原文編譯自:PCGAMER
原標(biāo)題:Behind the addictive psychology 

and seductive art of loot boxes
作者:Alex Wiltshire

 

 

 

 

-THE END-

 

 

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