不知各位細(xì)心的匯友有沒有發(fā)現(xiàn)一個神奇的現(xiàn)象——在匯匯尋找消除類游戲的人越來越少了。這些小可愛們都去哪了?
游戲更新迭代的速度飛快,玩家的取向和口味也在不知不覺中轉(zhuǎn)變。當(dāng)我們走出童年時代,那些用現(xiàn)在的眼光來衡量或許有些陳舊的經(jīng)典游戲也被我們鎖進(jìn)了心匣。
有些人甚至看不起消除游戲,認(rèn)為它們玩法單調(diào)千篇一律。
《俄羅斯方塊》經(jīng)久不衰?它不就是旋轉(zhuǎn)下落一行消除嘛,還是競技類游戲能夠滿足我這顆不羈的心。消除游戲有什么可玩的。
今天我們就穿越過去,一起回顧消除游戲的發(fā)展歷程,看看它究竟有什么可玩的。
說起連連看,多數(shù)人的腦海中可能會浮現(xiàn)這樣的畫面。
但大家知道最早的連連看是什么樣子么?
最早的連連看可以追溯到20世紀(jì)80年代。
1981年,美國大學(xué)體操運(yùn)動員Brodie Lockard在訓(xùn)練中不幸受傷,全身癱瘓。但他并沒有徹底放棄人生,而是憑借計(jì)算機(jī)編程知識,用嘴叼著木棍使用PLATO終端創(chuàng)造了首款麻將連連看游戲——《Mah-Jongg》。
同時選取兩張相同花色的牌進(jìn)行消除,這款病榻之上誕生的以麻將牌為主角的游戲就是連連看——甚至可以說是消除類游戲的早期雛形。
五年之后,在Brodie的協(xié)助下,Activision公司發(fā)售了一款名為《上?!返臉O具東方元素的麻將連連看游戲。
《上海》的出現(xiàn)恰逢計(jì)算機(jī)逐漸普及,天時地利人和,這一系列作品成為連連看史上的經(jīng)典之一。
這大概就是此后的麻將連連看在命名時或多或少都離不開“上海”二字的原因了。
以消除為核心的玩法同樣體現(xiàn)在1984年的《Tetris》中。
大家可能對它的別名《俄羅斯方塊》更加熟悉。與兩兩消除不同,《俄羅斯方塊》提出了整行消除的新概念,為消除類游戲開辟了新的思路。
85年在日本出現(xiàn)了一款叫做《Chain-shot》的同色匹配游戲。點(diǎn)擊方塊,與之相連并且同色的方塊會一起消失。上方的方塊會下落填補(bǔ)空白。
89年的Video Game《Plotting》里也有兩個或三個相同的方塊相連消失,方塊下落的規(guī)則。
又名《Flipull An Exciting Cube Game》
是不是有一點(diǎn)經(jīng)典三消游戲的既視感了呢?
在別人絞盡腦汁,想要在“三消”這條通往羅馬的道路上玩點(diǎn)新花樣的時候,任天堂已經(jīng)不再局限于“3”這個消除臨界值。
1990年,任天堂NES中的《Dr.Mario》作為一款“四消”與傳統(tǒng)俄羅斯方塊結(jié)合的消除類游戲脫穎而出。
巨大的瓶子,紅黃藍(lán)三種顏色的病毒是那個時代的回憶。Dr.Mario會向瓶子中投放任意兩種顏色組成的膠囊,玩家通過左右移動和旋轉(zhuǎn),將四個同色的方塊連成直線消除病毒。
另一款俄羅斯方塊的亞種《Tetris Attack》在1995年發(fā)行后也大受歡迎。這一次,消除玩法又引入了交換方塊位置的概念。
融入消除元素的游戲運(yùn)氣不會太差。
《寶石迷陣(Bejeweled)》是Popcap的第一款游戲,在2001年發(fā)行之初便受到世界各地玩家的喜愛,后來斬獲CGW Hall of Fame獎項(xiàng)。
《寶石迷陣》系列自身就是對消除類游戲一記挖空心思的安利。
Lightning模式與Zen模式的選擇、新型寶石的出現(xiàn)、酷炫的Combo特效……你既可以從中看到過往消除游戲的影子,也能感受到它對消除玩法的演化和創(chuàng)新。
03年,另一款Popcap出品的《祖瑪》又刷新了人們對消除類游戲的認(rèn)知。
各種顏色的珠子沿著軌道移動,而玩家需要做的就是在它們到達(dá)終點(diǎn)洞穴前,控制石青蛙吐出彩珠,擊中軌道上的同色珠子。
令人耳目一新的發(fā)球消除,神秘復(fù)古的設(shè)計(jì)風(fēng)格,難怪這款青蛙祖瑪會成為爭相效仿的對象。
對經(jīng)典的復(fù)刻和傳承的確是一種聰明的做法,消除類游戲正如同雨后春筍一樣層出不窮。盡管這些后來者難分伯仲各有千秋,但當(dāng)大量的答案擺在我們面前,我們毫無疑問會選擇最優(yōu)秀的那一個。
這就造成了“消除類手游往往一家獨(dú)大,而新的消除游戲難以突圍”的局面。
《開心消消樂》就是其中一枝“陳獨(dú)秀”。
為什么一款消除類游戲令人如此著迷?
互動系統(tǒng)的上癮原理給出了滿分答案:
重復(fù)簡單的行為以獲得實(shí)現(xiàn)短期目標(biāo)的正向激勵和視覺反饋。
心理學(xué)家米哈里齊克森·米哈里為這種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺起了個名字——心流。
這與一些體育題材熱血漫畫中的Zone名詞有些類似。
Zone心流產(chǎn)生同時會有高度的興奮及充實(shí)感,甚至忽略時間的流逝。
那你們?yōu)槭裁从职严愑螒蛐遁d了?
消除可以說是覆蓋群體最廣泛的游戲種類之一,但隨著游戲市場的不斷發(fā)展拓寬,隨著一批不諳世事的少年不知不覺中走在了時代最前列,我們心里已經(jīng)沒有留給消除類游戲的位置了。
消除類手游猶如曇花一現(xiàn),就連曾經(jīng)被吹爆的《開心消消樂》最終也難逃“卸載,重新下載,再卸載”的命運(yùn)。
或許在一次次消除方塊的過程中,我們對這種玩法的熱情也逐漸冷卻了。當(dāng)新的消除類游戲問世,還會出現(xiàn)第一個吃螃蟹的人嗎?
《動物管理員》
存在感微弱的小透明顫巍巍地舉手。
《Mahjong Titans》
他們生活在現(xiàn)象級游戲浪潮此起彼伏的時代,卻對消除類游戲情有獨(dú)鐘。他們是別人眼中的“瀕危物種”。
《Candy Crush》
對于同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,他們并不否認(rèn)。
《Triple Town》
但這不代表所有的消除類游戲都應(yīng)該被貼上“仿作”、“三消”、“過氣”等標(biāo)簽。
《Hex FRVR》 六邊形“俄羅斯方塊”
如果抱持偏倚的態(tài)度去評判一款消除游戲,那么消除玩法將停滯不前,沒有玩家提供土壤,新的創(chuàng)意很難有萌芽的機(jī)會。
《2048》和《1010》
在消除游戲種類幾近飽和的生存狀況下,仍然有許多黑馬亟待一雙慧眼去發(fā)現(xiàn)。
比如《夢幻花園》將傳統(tǒng)消除與模擬經(jīng)營相結(jié)合,養(yǎng)花、遛狗、和NPC互動,這款游戲可謂是休閑到了極致。
后期消除難度增加,有部分玩家表示“我只是想玩?zhèn)€裝飾花園而已”。
將兩種玩法融合的還有《夢幻家園》。管家奧斯汀需要你幫助他裝飾豪宅,我猜你心里已經(jīng)有絕佳的設(shè)計(jì)方案了。
消除苦手的朋友們也可以考慮一下這款《奇喵的畫家》,和尼果一起重拾和主人的珍貴記憶,成為他潦倒貓生中的知己。
有些觀點(diǎn)認(rèn)為,消除玩法實(shí)質(zhì)上滿足了人類潛意識中想要?dú)绲男睦怼?/p>
如果說消除影射了毀滅,那么經(jīng)營就象征著創(chuàng)造。祛除心靈園田的瑣碎,重建屬于我們自己的夢想鄉(xiāng)。在毀滅與創(chuàng)造之間開啟一段心流之旅,何嘗不是一種全新的體驗(yàn)?
不同玩法的結(jié)合或許是讓消除得到傳承的思路之一,這又引發(fā)了新的思考。
消除玩法是否還有人類智慧未曾觸及的可能性呢?
究竟什么樣的消除游戲才能被稱為上乘之作?
未來的某一天,會不會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級消除手游,讓我們感受經(jīng)典的魅力,重拾指尖的浪漫。
在那一天到來之前,我們的心該流向哪里?
-The End-
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