游戲時總有這樣的聲音:這游戲自由度很高啊…這玩法一點都不自由啊…在游戲里追求自由的人越來越多,但自由到底是什么?
又一工作日開始,我像往常一樣打開了游戲商城列表,習(xí)慣性地刷新瀏覽,查找有無亮眼的新游、搜索有無能做話題的素材。琳瑯滿目的游戲圖標雖然都是嶄新的,但是展現(xiàn)出的卻是近乎不變的套路,說實話我還真的完全提不起興趣,不過偶然間瞄到了一個標識著“類GTA”標簽的新游戲,我又不由自主地點開了。嗯,畫面看著還行,價格也不貴,先下載來玩玩好了。
360度的自由行走、可搶車飆車、可執(zhí)行各種 NPC 指派的任務(wù)……不禁先在心里給游戲“類GTA”的程度打了個及格。然而這始終只是個初印象,當我繼續(xù)玩下去后,不盡如人意的地方也慢慢暴露出來:游戲里的任務(wù)都是指向型的,并沒有很多可以隨時隨地進行挑戰(zhàn)的支線任務(wù);不想做任務(wù)的時候也不能在游戲地圖里亂晃、或者說完全無法進入地圖;更讓人覺得束手束腳的是,游戲竟然還有體力值!?這算哪門子的自由啊?
不過話說回來,作為一個“類GTA”游戲,做不到完全自由(似乎也沒有百分百自由)也是正常的,畢竟連 GTA 本身都不能像《我的世界》那樣隨意蓋房子,而《我的世界》也不能像 GTA 那樣沿途搶車、使用各種作弊碼。但是對于好奇心旺盛、喜歡追求各種探索的玩家來說,還是總希望能夠玩到一款足夠自由的游戲。
自由這種虛無縹緲的東西,總是那些平日里最循規(guī)蹈矩的人最想得到。生活越是壓抑、越是受到條條框框束縛的人,就越渴望脫離日常,借此還自己一份自由。有人說可以來一場說走就走的旅行,有人說可以一口氣請完年假出去瘋個痛快,但這都過于理想化了,畢竟又不是所有人都有說走就走的勇氣和資本。所以渴望自由的人們其實就沒有太多選擇了,要么不惜違法亂紀去做自己想做的事、要么無視他人眼光當一個自由人、要么在允許你“無法無天”的游戲世界里瘋個夠。考慮到自己還想有個光明的未來,想著要自由,除了做夢大概就是玩游戲最容易實現(xiàn)了。
游戲根據(jù)主題的不同,玩家可進行的行為也千差萬別,出現(xiàn)較多的是人們平時無法進行的打架斗毆、飆車撞車、開槍殺人等違法行為,但這對于玩家來說還不夠,他們還要更自由的東西。在一個射擊游戲里我不止想射人,我還想射貓射狗射小鳥;在一個動作游戲里我也不止想打壞蛋,我還想連吃瓜的群眾、整天等人來救的公主也揍了……對于追求自由的玩家而言,自由是永無止境的。
那么問題就來了:到底怎樣的游戲才算是足夠自由的游戲?像 GTA 一樣、像《我的世界》一樣?這對于卡牌類、競技類等非動作冒險的游戲類別來說限制也太多,實現(xiàn)也太困難了吧。當然一般情況下理智的玩家也不會如此無理取鬧,針對不同種類型的游戲,他們對于自由的標準也會不一樣。所以即使不是沙盒游戲、不是 GTA 這樣的動作冒險游戲,只要根據(jù)自身特色在往高自由度的方向發(fā)展著,就足以稱作是自由(或者較自由)的游戲。
比如《超凡蜘蛛俠2》,原本應(yīng)該是一個為了執(zhí)行任務(wù)、開展劇情線而反復(fù)進行戰(zhàn)斗的純動作游戲,但是開發(fā)商給它加入了自由度。玩家可隨意選擇是否接受任務(wù),如果不想被做任務(wù)的節(jié)奏帶著跑,那就隨心所欲地在城市里“蕩秋千”,東爬爬西晃晃,收集海報坐坐便車,也可以在大街上給人們來點粉絲服務(wù),簽簽名合合影。為了實現(xiàn)這一點,游戲的地圖設(shè)定也比較廣闊和細致,視角鏡頭的切換也比較靈活,可隨意地在城市里“玩耍”這一點就與那些純粹追求任務(wù)進度、只管讓你進戰(zhàn)斗打敵人的動作游戲要自由了很多。
再比如《掠奪之劍:暗影大陸》這類角色扮演游戲,普通的游戲套路是一段劇情開場,然后玩家就從 NPC 處接收了各種任務(wù),頻繁傳送打怪升級。但這款游戲不僅限于此,而是有更多“扮演”成分,比如玩家可以隨意使用各種武器去捕獵,想要獲得物品也不單只靠買、揀和完成任務(wù),而是可以偷,嫌走路太單調(diào)還可以玩玩騎乘、潛行等玩法。游戲的自由度之高,還享有了“手游版的《上古卷軸》”這樣的美譽,對喜歡角色扮演游戲的玩家來說,也算是非常自由的一款作品。
連動作游戲、角色扮演游戲都可以做成自由向的,就更不用說本身已經(jīng)具有一定自由度的模擬游戲、生存類游戲了。像開羅旗下的眾多模擬經(jīng)營游戲是專注于某一個行業(yè)領(lǐng)域的經(jīng)營內(nèi)容,所以自由度相對來說就沒有那么高,但是像《模擬人生》、《模擬山羊》、《我是面包》這種模擬方式就沒有什么必須遵循的套路,開發(fā)商可以把游戲世界中的活動限制調(diào)到最小,讓玩家去隨意把控一個人的人生、一只羊的羊生、甚至一塊面包的包生。
而生存游戲也不必多說,市面上絕大多數(shù)的生存游戲其實都挺自由的,畢竟它的主題就是讓玩家作為一個人、一只動物在一個世界里存活下去,比如《絕處逢生》、《荒島求生》。游戲里玩家除了生存條件受限外,行動上其實也是很自由的。你可以隨意選定一個方向前行,看到樹就砍、看到鐵就砸、看到打得過的動物就殺,又或者拔拔草蓋蓋房,在山頂、溪邊曬曬太陽。只要自己的小命還在,想去哪想干嘛都可以。
這時候就可以回到前面提及的問題,對于玩家來說怎樣的游戲才算自由?首先我們要知道不是每一款游戲都需要做成像 GTA、《我的世界》那樣,因為大家本來類型和體裁就不同。不過對于不同款游戲來說,也存在著相同的一種情況會讓人產(chǎn)生“這款游戲還算自由”的感覺,那就是當你所玩的游戲比同類游戲要“更自由”的時候。這里的“更自由”并不指的是游戲把編輯權(quán)完全開放給你,而是“思考空間”的自由和“相較于同類作品更加自由”。
“思考空間”上的自由,就是當你在玩這款游戲的時候,會有很多機會讓你去想:“我接下來干什么好”、“我可不可以換一個方式去做這個任務(wù)”……不同于普通游戲有明確的任務(wù)流程和確切的執(zhí)行方法,“思考空間”多的游戲一般會把游戲過程設(shè)定得比較開放,只要能夠?qū)崿F(xiàn)目標怎么來都行。比如《孤膽車神:維加斯》中,玩家被警察追捕時一般會使用乘車逃亡的方式來消除通緝星數(shù),但其實也可以把警察都誘惑到江邊,然后跳水游泳逃走,而他們只會在原地打轉(zhuǎn)。
至于“相較于同類作品更加自由”,指的就是你在玩某一款游戲的時候,發(fā)現(xiàn)其中有一個或者多個要點是同類游戲所沒有的,并且這點的存在讓你感覺到它比同類游戲要更加自由。比如在射擊游戲《FZ9:時空穿梭》中,玩家除了可以使用常規(guī)的槍械、炸彈、軍刀去擊殺敵人外,還可以借助光劍反彈敵人子彈、用噴射背包沖撞、以及直接砸武器等多種方式來殺敵,這與同類游戲?qū)Ρ炔粌H新穎,戰(zhàn)斗方式的選擇上也更加自由隨性。
但是想要做出“思考空間”多、“相較于同類作品更加自由”多的高自由度游戲也并不是一件簡單的事。這樣的自由度往往意味著游戲開發(fā)過程中,開發(fā)者需要考慮到游戲里可能出現(xiàn)的更多種情況,并且為了這些情況能夠順利發(fā)生而設(shè)下一系列的規(guī)則、寫入更多的算法,否則像上面所說的跳水、砸武器就無法實現(xiàn)。
為了實現(xiàn)高自由度、做出一個開放型世界,游戲也需要加入比較豐富的內(nèi)容,比如地圖、玩法、道具等大量的素材來撐起“高自由度”這個目標,而這自然而然也就使得游戲的體積增大,對于運行設(shè)備的要求變高、甚至測試、游玩過程中也容易出各種 bug,無形中加大了開發(fā)的工作量。開放型游戲的開發(fā)尚且如此困難,而開發(fā)一款沙盒游戲(編輯器+游戲本體)則需要更多的本錢,這就不是一般的工作室所能輕易嘗試的。
做一個高自由度的游戲,難,要做出一個好玩的高自由度游戲,更難。比較新鮮的例子就是《無人深空》,一個自宣傳時期開始就在鼓吹自己的世界多龐大,內(nèi)容多豐富的游戲,發(fā)售之后由于落差太大慘遭群眾差評洗禮。許多玩家在 Steam 上留言表示前幾個小時玩玩還算新穎,后面就是無盡的重復(fù),見到的新世界都是復(fù)制黏貼的模板。明明是款“夠自由”的游戲,卻因為套路單調(diào)、設(shè)定了過高的游戲目標,最后把自己給玩砸了。
很多開發(fā)商做不好高自由度游戲,可能是因為見到有 GTA、《上古卷軸》、《塞爾達傳說》以及《巫師》這些成功先例,所以覺得自己不該錯過這塊大肥肉,在條件不充足的情況貿(mào)然嘗試。而玩家追求自由,是因為自由能帶給他們更多空間、更多玩法上的變化和突破,從中得到一種無拘無束的游戲體驗,但要是遇上的游戲總是呈現(xiàn)差不多的玩法套路,質(zhì)量參差不齊,也難怪在這個明明有高自由度的市場里,還總是有不斷追求更自由玩法的玩家存在了。
文中提到的手機游戲:
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