割草二十載并非是全部

更新時(shí)間:2017-03-01 10:33:51
導(dǎo)讀:細(xì)看《三國(guó)無(wú)雙》起源與它的“奇葩”發(fā)展史

1997 年 2 月 28 日,光榮開發(fā)的《三國(guó)無(wú)雙》登陸在 PS 主機(jī)上,正式開啟了《無(wú)雙》歷史的第一頁(yè),而如今這款作品已經(jīng)演變成國(guó)內(nèi)玩家所熟知的《真·三國(guó)無(wú)雙》系列,并作為《無(wú)雙》系列的開端一直發(fā)展到現(xiàn)在。今天(2 月 28 日)是這個(gè)系列誕生的第 20 個(gè)周年(同時(shí)也是《無(wú)雙》系列制作組 ω-Force 誕生 20 周年),借此機(jī)會(huì)來(lái)回顧一下《三國(guó)無(wú)雙》/《真·三國(guó)無(wú)雙》這個(gè)系列的起源發(fā)展,以及了解一下它那些鮮為人知的衍生游戲作品吧。

 

 

鐵拳式的格斗對(duì)戰(zhàn) 割草無(wú)雙竟有另類開山作
 

割草,拋開那簡(jiǎn)單的現(xiàn)實(shí)含義,這個(gè)詞對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),就是指代《無(wú)雙》系列(或者是采用“無(wú)雙”玩法的游戲)。畢竟敵人成千上萬(wàn),但打起來(lái)卻宛如割草般的簡(jiǎn)單,雖說(shuō)被一部分玩家嗤之以鼻,但不可否認(rèn)的是,割草玩法的確是《無(wú)雙》系列的核心特色。當(dāng)然作為《無(wú)雙》開端的《真·三國(guó)無(wú)雙》系列自然也是遵從著割草玩法,并且還將其貫徹到底。

 

不過大部分玩家只了解這系列玩起來(lái)很有割草感,卻不知道《真·三國(guó)無(wú)雙》的開山之作其實(shí)是一款 1V1 格斗游戲。

 

《真·三國(guó)無(wú)雙》系列的開山之作——《三國(guó)無(wú)雙》

 

三國(guó)無(wú)雙》的推出是光榮的一次大膽嘗試,之所以會(huì)這么說(shuō),乃因?yàn)楣鈽s是一家擅長(zhǎng)制作歷史策略游戲的公司,在動(dòng)作游戲領(lǐng)域方面是個(gè)門外漢,更不用說(shuō)在嚴(yán)謹(jǐn)性的格斗對(duì)戰(zhàn)中能有什么作為。也許當(dāng)時(shí)光榮是想要走一條全新的路線,而恰逢 Sega 家的《VR 戰(zhàn)士》(1995 年)所引發(fā)的 3D 格斗熱潮仍在持續(xù),于是乎便利用最受日本人歡迎的三國(guó)歷史題材,來(lái)嘗試著打造出格斗版的《三國(guó)志》(光榮旗下的歷史策略游戲系列)。

 

 

以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《三國(guó)無(wú)雙》與當(dāng)時(shí)另一款熱門 3D 格斗游戲——Namco 家的《鐵拳》十分相似,無(wú)論是人物選擇界面,還是對(duì)戰(zhàn)時(shí)的上中下攻擊判定,或多或少能夠找到《鐵拳》的影子。要說(shuō)這兩者到底有哪里不同的話,大概就是《三國(guó)無(wú)雙》加入了飛行道具攻擊,這在當(dāng)時(shí)的 3D 格斗游戲里倒是一個(gè)頗為新穎的設(shè)定。你知道為什么諸葛亮在《真·三國(guó)無(wú)雙》里能夠發(fā)射激光嗎?來(lái)源就在這款游戲里了。

 

當(dāng)年的官方繁體中文版《真·三國(guó)無(wú)雙》

 

可惜的是由于經(jīng)驗(yàn)缺少和技術(shù)不成熟,這款不算有自我特色的游戲沒有獲得一個(gè)很好的銷量成績(jī)(全球 27 萬(wàn)套)。不過光榮并沒有放棄這個(gè)新 IP,甚至還將本作當(dāng)時(shí)的開發(fā)代號(hào) 4th Software 與名為“最后”的羅馬字母 Omega 結(jié)合在一起,誕生出了《無(wú)雙》系列制作團(tuán)隊(duì) ω-Force(Omege 4th的諧音),并將《三國(guó)無(wú)雙》作為“光榮的最終兵器”繼續(xù)發(fā)展下去。

 

3 年之后,光榮把《三國(guó)無(wú)雙》的大部分設(shè)定過繼到新作當(dāng)中,以“真”這個(gè)代表事物本質(zhì)的字詞加以冠名。就這樣,《真·三國(guó)無(wú)雙》第一作正式與玩家見面了。

 

即可打雀也可狩獵 不割草的三國(guó)無(wú)雙會(huì)是如何
 

《真·三國(guó)無(wú)雙》系列已經(jīng)推出過 7 部正統(tǒng)作,以及數(shù)不清的《猛將傳》、《帝國(guó)》資料片,但這些無(wú)一例外都是瘋狂地割草(也許有策略成分的《帝國(guó)》沒那么嚴(yán)重),也難免會(huì)被玩家冠上“無(wú)腦割草游戲”的稱號(hào)了。光榮也不是不懂這個(gè)道理,所以《真·三國(guó)無(wú)雙》曾在衍生作方面做了許多奇怪的發(fā)展。

 

 

說(shuō)起世界上較有知名度的棋牌運(yùn)動(dòng),起源于中國(guó)的麻將可以占一席之地,光榮深知這玩意和講中國(guó)歷史的《真·三國(guó)無(wú)雙》很貼切,于是便弄了一款名為《雀·三國(guó)無(wú)雙》(2006 年)的作品。然而你也知道光榮始終是日本公司,思維上一時(shí)轉(zhuǎn)不過來(lái),結(jié)果在麻將的規(guī)則方面采用了日本麻將的標(biāo)準(zhǔn),和我們所熟悉的麻將是兩碼回事,最終呈現(xiàn)出來(lái)的情況自然就是中國(guó)古人圍在一起打日本麻將,看得讓人尷尬癥都犯了。

 

令人尷尬的不只是《雀·三國(guó)無(wú)雙》這一部作品,作為系列任氏掌機(jī)作第一作的《真·三國(guó)無(wú)雙 ADVANCE》(2005 年)相信更能令國(guó)內(nèi)玩家產(chǎn)生“共鳴”,畢竟這游戲雖然玩法另類吸引到不少粉絲,但玩起來(lái)卻根本不無(wú)雙啊。

 

 

受限于 GBA 的技能,這款《ADVANCE》自然做不出正統(tǒng)作那種大地圖的割草玩法,因此光榮便把PSP版《真·三國(guó)無(wú)雙》的分割地圖拿了過來(lái),并加入了類似即時(shí)戰(zhàn)略和自由加能力點(diǎn)的策略玩法。盡管如此,游戲還是砍了不少重要的東西,可使用角色的數(shù)量、同屏人數(shù)、無(wú)雙技能,反正實(shí)際玩起來(lái)各種詭異,難以感覺到這是一款《無(wú)雙》的作品。

 

不過《ADVANCE》的失敗沒有讓光榮感到氣餒,好歹是“最終兵器”,怎么也得干下去,于是過了 2 年便在 NDS 上推出了正統(tǒng)續(xù)作《真·三國(guó)無(wú)雙 DS》(2007 年)。

 

理想與現(xiàn)實(shí)的差距就由光榮來(lái)證明給你看

 

這款游戲很好地說(shuō)明了理想與現(xiàn)實(shí)之間有著多大差距。因?yàn)楣俜阶畛醴Q本作是繼承《ADVANCE》的元素并加以強(qiáng)化,在玩家來(lái)看應(yīng)該是個(gè)前作完全版的存在,但結(jié)果游戲一改再改,最后弄出了一個(gè)既沒前作特色又沒能延續(xù)無(wú)雙風(fēng)格的完全新作。而且這款游戲?qū)⑾盗械睦先藗兌甲龀闪丝ㄅ?,僅做了三位原創(chuàng)新人供玩家使用,可操作角色還不如前作。不得不說(shuō)光榮是有點(diǎn)任黑的感覺,而這款《DS》也徹底淪為了系列的黑歷史。

 

前面有提到過《三國(guó)無(wú)雙》是受 3D 格斗熱潮而誕生的這一事情,而實(shí)際上還有一款系列作也是受當(dāng)時(shí)的游戲流行元素而發(fā)展起來(lái)的,這就是 PSP 平臺(tái)上的《真·三國(guó)無(wú)雙 MULTI RAID》(2009 年)。

 

這樣的怪物狩獵場(chǎng)景去年是不是也有過?《MULTI RAID》的精神續(xù)作《討鬼傳》嘛

 

本作主打多人聯(lián)機(jī)狩獵,看到這你是不是察覺到一絲既視感呢?沒錯(cuò),這款游戲就是受到《怪物獵人》的影響,而且還因?yàn)樵镜氖澜缬^里并不存在妖魔鬼怪,于是乎光榮就在《MULTI RAID》里加入了各種與中國(guó)神話有關(guān)的大型怪獸。而萬(wàn)年主角趙云與他的小伙伴們也因此有了飛天遁地的技巧,甚至還能變身成超級(jí)賽亞人吊打?qū)Ψ?,不得不說(shuō)如果這游戲不掛著《真·三國(guó)無(wú)雙》名號(hào)的話,也許槽點(diǎn)就不會(huì)有那么多了(雖然能出 2 代也證明有一定受眾)。

 

雖然《真·三國(guó)無(wú)雙》的衍生作還有不少,不過論能夠讓人對(duì)這個(gè)系列產(chǎn)生了“刮目相看”的程度的衍生作,果然還是上面這些吧……

 

追求潮流與延續(xù)精神 三國(guó)無(wú)雙的手游發(fā)展歷程
 

經(jīng)過了 20 年的歲月,《真·三國(guó)無(wú)雙》系列的游戲早就已經(jīng)從過去的索尼平臺(tái)獨(dú)占變成了全平臺(tái)發(fā)展,當(dāng)然作為時(shí)下熱潮的手機(jī)平臺(tái)自然也少不了它的身影。不過即便是大眾化的手游世界中,《真·三國(guó)無(wú)雙》還是做了相應(yīng)系列特色的嘗試,有些還是國(guó)內(nèi)玩家不曾見過的。

 

由于平臺(tái)緣故而被遺忘的《真·三國(guó)無(wú)雙》手游第一作

 

相信不少玩家認(rèn)識(shí)《真·三國(guó)無(wú)雙》手游都是從《真·三國(guó)無(wú)雙 Slash》或《真·三國(guó)無(wú)雙 Blast》開始,不過早在日本舊式手機(jī)都采用 NTT i-mode 的時(shí)候,光榮便推出了《Mobile 真·三國(guó)無(wú)雙》這款游戲。盡管因手機(jī)性能問題使得游戲的同屏人數(shù)并不算豐富,不過《Mobile》還是盡力以 3D 畫面還原出正統(tǒng)作的面貌,也算是當(dāng)時(shí)的良心了。

 

《真·三國(guó)無(wú)雙Blast》最大的存在意義就是為正統(tǒng)作新人物造型提供了無(wú)數(shù)的彈藥

 

然而這種割草風(fēng)格沒有延續(xù)到《真·三國(guó)無(wú)雙 Blast》中,光榮還是隨著卡牌手游的潮流,將《Blast》做成了卡牌收集游戲。一些只存在《三國(guó)志》原作對(duì)話里或者同時(shí)代民間傳聞的路人角色紛紛被做成了一張又一張的卡(gou)牌(liang),什么徐氏諸葛氏這些你可能聽都沒聽過,至于戰(zhàn)斗本身也做成了既不像戰(zhàn)略也不像割草的四不像玩法,玩起來(lái)你會(huì)大喊“這不無(wú)雙”的憤怒感。最終這款賣顏值的游戲堅(jiān)持了不到 1 年半的時(shí)間,就已經(jīng)在去年初停止了相關(guān)運(yùn)營(yíng)。

 

 

同樣已在日本停止運(yùn)營(yíng)的還有《真·三國(guó)無(wú)雙 Slash》這款作品。相比起《Blast》那種沒有繼承《無(wú)雙》特色的集卡玩法,《Slash》則是獲得了《Mobile》的核心理念,采用大場(chǎng)景的割草玩法總算是讓更多玩家體驗(yàn)到手機(jī)上玩《無(wú)雙》的滋味了。不過游戲中的各種設(shè)計(jì)缺陷以及內(nèi)部運(yùn)營(yíng)問題還是把這款還原度很高的《真·三國(guó)無(wú)雙》手游推向了死亡的深淵,不得不說(shuō)是有點(diǎn)可惜的。

 

 

如今《真·三國(guó)無(wú)雙》的手游作品還在陸續(xù)出現(xiàn),而目前已經(jīng)確定有試玩演示的就已經(jīng)有兩款作品,分別是《真三國(guó)無(wú)雙·斬》和《真·三國(guó)無(wú)雙 激斗版》。前者屬于常規(guī) ARPG 手游的玩法模式,不過眾多雜兵的涌現(xiàn)還是能夠讓人體驗(yàn)到一騎當(dāng)千割草的感覺;后者則是回歸到了《三國(guó)無(wú)雙》那種 1V1 格斗對(duì)戰(zhàn),相對(duì)于沒接觸過系列開山之作的玩家而言會(huì)帶來(lái)不少新鮮感。

 

 

除了在手游方面得到了快速的發(fā)展以外,去年宣布采用開放世界的正統(tǒng)新作《真·三國(guó)無(wú)雙 8》也讓老玩家看到了這個(gè)系列全新的可能性。雖然三國(guó)的歷史故事早就已經(jīng)被光榮完全摸透,6 代那高能的故事展開也成為了系列里一座不可逾越的大山,不過相信每一位《真·三國(guó)無(wú)雙》的粉絲們,都依舊在期待著光榮能在 2017 年這個(gè)系列 20 周年里能給他們帶來(lái)什么樣的新驚喜吧。

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