如果時間可以倒流,因果宿命是否就可以打破?
有時候我們總會這樣胡思亂想,因為縱使有萬般能耐,也沒有人可以做到。
咲夜可以“停止時間”,然而那是幻想鄉(xiāng)
所以就會有遺憾,比如那些年錯過的男孩或女孩,比如我們隨著匆匆歲月早已斑駁黯淡的理想。
所幸我們擁有著超越規(guī)則的腦洞,可以在藝術作品里勾勒時光倒流、因果不定的夢境。
我們或許可以像奇異博士那樣讓時間循環(huán),制造伊邪那美玩死魔王。
我們或許可以像齊天大圣那樣讓歲月倒流,營救初戀情人演繹浪漫。
我們也可以像《Causality(因果)》里的宇航員一樣,迫降異星,舉步維艱之際,掌握時間的奧秘,扼住命運的咽喉。
這款從Steam平臺的PC版移植到移動平臺的創(chuàng)意游戲,給我們編織了這樣一個不可思議的夢幻之旅。
我們有很多行走的方向,但異星之上,暗藏殺機,隨時隨地就會魂飛魄散。
我們只有不多的步數(shù),畢竟人生有垠,不可能讓我們漫無目標,肆意妄為。
但我們可以在這里讓一切從頭再來!這就像是《明日邊緣》里的阿湯哥,死到臨頭對自己來一槍,收獲經(jīng)驗,回到起點,再來一遭!
每次你遭遇致命陷阱后,都有命運從零開始的機會。當然看過Re:0的同學也都知道,有些宿命就算重來一遍也難以補救。
如果游戲僅僅如此倒也不是特別有創(chuàng)意。然而《因果》更進一步,甚至挑戰(zhàn)了時間悖論的問題。當你進入一些特別的傳送點后進行時間重制,就會發(fā)現(xiàn)上一段時間的自己!你可以和另一個時間點的自己共同尋求出路。
這又讓人想起《閃電俠》里BARY與未來的自己(超越光速回到過去的BARY)相見的劇情!
可以說游戲無論構思的巧妙,意境的唯美和玩法的趣味性都非常杰出!
如果說《紀念碑谷》是運用了矛盾空間的構思進行游戲設計,那么《因果》就是運用時間倒流和時間悖論的設定進行游戲設計。
空間和時間,于我們息息相關而又捉摸不透,不知可以寄托我們多少情感。
比如春節(jié)離開父母后的故鄉(xiāng)愁,比如我們遠在千里之外牽腸掛肚的命中注定。
比如那些年錯過的男孩或女孩,比如我們隨著匆匆歲月早已斑駁黯淡的理想。
《因果》以獨到的構思設計了一場讓我們可以任性的夢境,但現(xiàn)實里我們面對時間終究還是只有一次機會。
所以抓緊時間做自己該做的想做的事情吧,比如在今天就去表白什么的。
莫說錯過,但問因果。
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