末世孤堡中的探險之旅

更新時間:2018-11-23 14:14:15
導讀:

《地下城堡2》是一款以模擬經(jīng)營和地牢探險這兩部分為核心組成的一款游戲,初代地下城堡則是一款MUD+RPG+SLG組成的游戲,用文字構(gòu)建了游戲的整體劇情和框架。

 

《地下城堡2》做為《地下城堡1》的續(xù)作,在游戲玩法上雖然吸收了前座的一些優(yōu)點,但也有些地方做的不盡人意,玩法差別還是挺大的,今天小編就通過《地下城堡2》的游戲系統(tǒng)對此游戲的游戲性進行分析。(以下簡稱為城堡1和城堡2)

 

 

小編也將《城堡2》所有游戲系統(tǒng)根據(jù)模擬經(jīng)營和地牢探險分為了兩大類。先來說說游戲中的模擬養(yǎng)成部分。

 

 

城堡主要用于和各種NPC對話,推進主線劇情發(fā)展,也會有一些支線任務。城堡中除了人物對話和支線之外有一個功能叫做見聞,它會把你對話過的NPC信息都收集在里邊。

 

就像《口袋妖怪》系列中的圖鑒一樣,如果忘記了誰是誰,那就可點進來查看下NPC詳細信息,算是一個相對有用的系統(tǒng),它對游戲的推進可能會有些幫助,因為總會有玩家想要把“圖鑒”收集完吧。

 

 

酒館用于招募冒險者和查看已擁有的冒險者。酒館系統(tǒng)算是游戲的核心系統(tǒng)之一,雖然城堡1中可以在也外招募冒險者,但在這里玩家只能在酒館招募,算是有些小小的退化,冒險者會因為職業(yè)、性別、潛能等等的不同讓各項屬性有著特定的差異,所以冒險者的初始屬性和屬性成長幾乎是獨一無二的

 

 

因為其他各系統(tǒng)功能和資源最終都會圍繞著冒險者的養(yǎng)成,所以也讓城堡2游戲后期變成了以冒險者數(shù)值養(yǎng)成為驅(qū)動的游戲,數(shù)值成長的確讓玩家體驗到了樂趣,也是這個游戲優(yōu)勢之一,但是缺點就是數(shù)值的增加并不需要技巧,“”就行了,讓這款游戲的玩家到了后期除了沉迷就是棄坑了。

 

 

莊園負責對各類資源的采集。莊園系統(tǒng)是游戲中前期運營的核心系統(tǒng),是各種資源產(chǎn)出的主要途徑,各個資源工人的上限需要通過玩家出征探索資源站來提高,所以也算是養(yǎng)成與探索部分相結(jié)合起來的一點。

 

資源采集和其它大部分游戲不同的點是工人在采集的同時也會消耗食物資源,不像其他游戲開采資源的同時沒有消耗資源。所以這讓玩家必須要權(quán)衡一下對工人的分配,怎樣才能效率最大化,也讓采集系統(tǒng)變得不是一個無腦的系統(tǒng)了。對于采集方面小編必須要夸一下城堡2的游戲策劃了。

 

 

工坊的作用是制作游戲中的用品消耗品和打造各種裝備,升級戰(zhàn)利品和重鑄裝備。工坊是一個主要消耗資源的地方,雖然能夠制作的東西很多,有道具有裝備,還能升級裝備之類,但本質(zhì)只是一個對冒險者養(yǎng)成的輔助系統(tǒng),所以單看工坊的話可玩性方面就沒有那么高。

 

如果改進的話倒是有個建議,游戲中可加入一個玩家交易平臺,就像《魔獸世界》中的拍賣行一樣,玩家可以將自己做出來的東西互相交易,城堡2中可以使工坊中鍛造的裝備或道具可交易,這樣也讓工坊在游戲中產(chǎn)生了更多的價值。

 

 

市場里可以買到一些稀有的東西和其它補給。倉庫:玩家在游戲中擁有的所有東西將會在這里展現(xiàn)出來。市場和倉庫一個是官方的商城,一個是存東西的地方,在這里也就就不多說了。

 

下面來聊聊城堡2兩大元素之一的探險部分。

 

 

出征:玩家選擇親自帶領一個小隊去其它的地圖進行探險,或者派遣一個小隊去冒險。出征探險的話玩家需要組建一支小隊,帶上食物和工具,進行探險。

 

其它探險游戲一般都是進行無盡的探險。城堡2不同的點在于小隊帶了多少食物就走多少路,食物不夠走不回來的話就團滅了(探險者死后可在墓園復活),途中獲得的戰(zhàn)利品也會隨之消失。這也稍稍增強了此游戲策略性。

 

 

因為每個職業(yè)還有兩三種轉(zhuǎn)職,職業(yè)類型更加多樣化,很多種組合供玩家選擇。所以戰(zhàn)斗效果也會有不同,玩家需要對不同的怪獸選出最優(yōu)組合,這點需要到后期才能顯現(xiàn)出來。這也是此游戲策略性的一個展現(xiàn)。職業(yè)平衡雖然有些問題,但是沒有任何一款游戲是真正平衡的,無傷大雅。

 

 

探險部分玩起來有點像在玩“跑團”的感覺(“跑團”是一種由主持人說出所有的游戲事項劇情等,然后玩家進行反饋活動的桌面角色扮演游戲,也算是文字游戲),恰巧此游戲也是參考了《龍與地下城》所制作的游戲。

 

地下城堡1的“跑團”感覺可能更為強烈,因為初代地下城堡是MUD+RPG+SLG組成的游戲,主要靠大量的文字來構(gòu)造的整個世界觀和劇情,包括戰(zhàn)斗也是靠文字描述,玩家也是通過看文字描述來進行各種操作,跑團則是聽主持人說出整個故事和發(fā)生的事,然后玩家進行反饋做出不同選擇或行動。

 

 

我覺得在玩法上十分的相似。在玩城堡1時給玩家?guī)淼?strong>沉浸感十分強烈,因為文字描述帶動玩家的想象力,能讓玩家真正投入進去,對于城堡1曾經(jīng)有過一句話叫做“耐心玩上五分鐘”,這也是因為城堡1的文字玩法。

 

 

城堡2作為續(xù)作為游戲添加了大量貼圖,英雄和怪物們都變得更加具象化,但是游戲戰(zhàn)斗和角色形象越鮮明、完整,它的“5分鐘入迷”現(xiàn)象就相對的會削弱。

 

好在城堡2并沒有完全摒棄MUD玩法,在劇情推進和觸發(fā)事件中保留了很多,探索和情節(jié)元素絲毫沒有減弱,只有戰(zhàn)斗單位和重要人物才有貼圖。這也讓城堡2的探索部分玩起來令人十分入迷。

 

 

探險中的戰(zhàn)斗方面是一個可自動可半自動的放置游戲,冒險者們雖然有不同技能,但打斗時都是以自動模式為主,幾乎不需要玩家選擇用什么技能,只是可以根據(jù)條件調(diào)整各技能釋放頻率,這也大大減弱了在戰(zhàn)斗方面的策略性。

 

 

玩家在戰(zhàn)斗中只需要看,后期有些BOSS還會有較長的戰(zhàn)斗時間,不免會讓玩家感到乏味。我覺得戰(zhàn)斗模式中既然不需要玩家進行多余的操作,倒不如添加加速或跳過戰(zhàn)斗畫面的功能,這樣既節(jié)省了玩家的時間,也不會讓玩家感到無趣。

 

 

探險中遇到的怪獸種類有些少,很多只是在不同的地圖中換個屬性,這讓玩家會產(chǎn)生審美疲勞的感覺,在探索中,人們往往處于一種好奇和興奮的情緒狀態(tài),探索的樂趣也在于發(fā)現(xiàn)各種不同的東西,所以在怪獸種類方面我覺的需要增多。

 

 

打怪會收集到金錢,魂和各種戰(zhàn)利品,魂是給英雄升級用的東西,相當于經(jīng)驗一樣,可以收集再使用,我覺得這點設計非常好,這樣你想給新冒險者練級就不需要拉著他一起打怪了,只需用你之前高等級隊伍去打怪刷魂,這樣效率也會更高。如果解雇一個英雄,將會返還70%的魂,這點也讓玩家再練英雄時可以少“肝”一會了。

 

剩下的系統(tǒng)小編總結(jié)為雞肋部分,這些系統(tǒng)的存在與否對整體游戲沒有任何影響。

 

 

教會相當于公會,玩家可以相互聯(lián)系在一起,可以坐一些任務或者兌換不懂的東西。教會系統(tǒng)中玩家之間無法進行深入的互動。在我認為教會只是一個可以做小任務和換東西的地方。

 

在競技場中玩家可以組建一支小隊在競技場和其它玩家進行對戰(zhàn)。競技場也只是比較下玩家之間誰的小隊更厲害一些,說白了只是比誰更“肝”一些,PK時完全沒有強的即時性、策略性特征,基本上沒有實質(zhì)的意義。

 

遺跡算是一個副本,可以派遣小隊在這里進行挑戰(zhàn),說白了只是一個能離線刷圖的系統(tǒng),和離線冒險的區(qū)別只有最后獲取的東西不同。

 

 

在整個游戲的中央有一棵樹,點擊樹木10次可采集10個木材,這棵樹算是致敬了前作煉金時的“點點點”吧。

 

總的來說探索地牢所帶來的冒險感,團隊收獲所帶來的成就感,結(jié)合放置類玩法,構(gòu)成了此游戲探索部分的魅力,在玩的時候確實讓人很著迷,經(jīng)常睡前一玩就到了兩三點。而經(jīng)營部分到最后都會轉(zhuǎn)化為為冒險者的數(shù)值養(yǎng)成的養(yǎng)料。

 

可以看出《地下城堡2》這款游戲的本質(zhì)是以探索為核心,英雄的數(shù)值養(yǎng)成為驅(qū)動,其他做為補充的一款游戲。PVE副本探索獲取核心資源(工人崗位、魂、金幣),帶動城堡資源開發(fā)冒險者培養(yǎng),最后數(shù)值成長所帶來的收益會在PVE副本的探索中顯現(xiàn)出來。而PVP競技場,教會和遺跡是作為補充玩法。

 

最后小編覺得城堡1就像自己馳騁在一本小說中,城堡2更像是馳騁在漫畫中,各有各的好玩之處吧。也不得不說城堡2也是一款非常優(yōu)秀的黑暗風格游戲,對放置、模擬經(jīng)營、地牢探索這些玩法結(jié)合的十分不錯。

 

com.taojin.dungeon2

 

 

-The End-

 

 

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